Avec un nombre de flux et de vues stupéfiant, la musique de jeux vidéo a résisté à l’épreuve du temps dans l’industrie du divertissement. Des bandes-son intemporelles comme celles de LA légende de Zelda, Halo, Âmes sombres, Jet Set Radio Future, et bien sûr le score impeccable de Christopher Larkin pour Chevalier creux, continuent de pénétrer et d’influencer la culture pop telle que nous la connaissons.
Mais certains compositeurs de musique de jeux vidéo disent que ces numéros de streaming ne signifient rien dans le grand schéma des choses. Malheureusement pour la plupart, les changements modernes dans la façon dont la musique est distribuée et sous licence ont eu des implications négatives pour les compositeurs qui recherchent leurs parts légitimes.
Il semble qu’une gestion correcte de la musique et de sa distribution soit plus importante que jamais, mais en raison de la montée en puissance des fournisseurs de services numériques (DSP) et des plateformes de médias sociaux comme TikTok et Twitch, le processus est devenu assez compliqué.
L’un des problèmes majeurs réside dans les métadonnées, les informations clés intégrées dans les fichiers audio, telles que les noms des pistes, les crédits du compositeur et même le tempo et le genre. Des métadonnées existent pour garantir que les informations d’enregistrement appropriées sont attribuées à une chanson afin que les bonnes personnes reçoivent le crédit pour leur travail artistique.
Malheureusement, dans le cas de nombreux compositeurs de l’ère moderne, le processus de saisie des métadonnées ressemble plus à une réflexion après coup. Bien que cela semble être une chose simple pour les responsables de l’attribution de crédits et de la saisie des métadonnées de bien faire les choses, la triste vérité est que cela rarement arrive.
Un compositeur renommé de jeux vidéo, de télévision et de musique de film a raconté Chronique des jeux vidéo que « les bonnes métadonnées n’existent que dans environ 10% de l’industrie. » C’est une statistique déconcertante, compte tenu de l’impact d’une partition musicale ou d’une bande originale sur un film à succès ou un jeu vidéo indépendant.
« Il y en a tellement [game] les entreprises qui ne le font tout simplement pas [properly] parce qu’ils ne savent pas comment le faire », a déclaré le compositeur VGC. «Ils n’ont pas l’habitude d’obtenir les bons feuillets des compositeurs. Cela se produit à la télévision, à la radio et au cinéma, mais pas dans les jeux. »
La feuille de repère à laquelle le compositeur, qui a choisi de rester anonyme, se réfère est un document important qui répertorie tous les artistes et ingénieurs derrière un corps d’oeuvre musicale. Il fonctionne essentiellement comme un modèle pour les métadonnées censées être liées au fichier de la piste.
Malheureusement pour ces artistes, « les seules personnes qui en font la demande sont les [game] éditeurs parce qu’ils sont les seuls impliqués dans l’édition réelle de la musique. «
Cette notion en elle-même est problématique car les bandes sonores de nombreux jeux indépendants et autres œuvres artistiques améliorent non seulement considérablement l’expérience de jeu, mais continuent également à être diffusées par les fans de chaque jeu. Lorsqu’une bonne attribution de crédit n’est pas attribuée à l’œuvre, de nombreux compositeurs et artistes sont laissés pour compte en ce qui concerne le partage des redevances.
Mais la question est bien plus compliquée que «faire le travail, obtenir de l’argent». Par exemple, les rachats sont un facteur majeur contribuant à la disparité. Il y a rachat lorsque la partie qui commande l’œuvre (c’est-à-dire l’éditeur du jeu) achète les droits sur tous les éléments artistiques impliqués dans l’ensemble de l’œuvre, y compris la musique.
Ces parties ont souvent des contrats indiquant explicitement qu’elles conservent tous les droits de diffusion des revenus, à moins que ce contrat n’indique explicitement le contraire. Ces contrats sont longs et fastidieux pour les compositeurs, dont beaucoup sont simplement heureux que leur musique soit présentée dans un jeu ou un film, de sorte que les conditions peuvent être balayées sous le tapis.
La même source anonyme qui a partagé ses frustrations avec le processus de crédit a insisté sur le fait qu’aucune entreprise ne peut légalement empêcher les compositeurs de gagner leur part de la part de leur auteur, même dans un scénario de rachat. Mais le processus est si compliqué que la confusion persiste.
L’Académie Ivors et le Syndicat des musiciens ont récemment lancé une campagne contre le processus de rachat, cherchant à changer la façon dont les compositeurs sont crédités pour leur travail et à éliminer le flou entourant le crédit et la rémunération équitables.
Dans certains scénarios, l’entreprise et les compositeurs peuvent tous deux gagner leurs redevances grâce à un accord avec les distributeurs. La société paierait des frais de licence, et les deux parties (société et compositeur) gagneraient une part du streaming ou des achats réels de jeux vidéo.
Cependant, cet accord n’existe actuellement qu’avec une seule société de jeux vidéo: Sony Computer Entertainment Europe. SCEE a signé un accord de licence avec PRS for Music en 2014, fidélisant la société et ses compositeurs musicaux grâce au streaming sur les principales plates-formes et aux achats de jeux vidéo effectués via le PlayStation Store en Europe. Les grandes organisations telles que Microsoft et Nintendo n’ont pas encore emboîté le pas.
En ce qui concerne le problème de crédit, les problèmes commencent à s’enraciner encore plus profondément lorsque les bandes sonores de jeux vidéo ne sont pas disponibles pour la diffusion via les DSP. Tel est le cas pour Oeil doré, Banjo Kazooie, et Sombre parfait le compositeur Grant Kirkhope, qui n’a pas vu une grande partie de sa musique disponible pour le streaming ou même été crédité pour plusieurs de ses œuvres antérieures. Kirkhope affirme qu’il n’a jamais reçu une seule demande de feuille de repère au cours de sa carrière de plus de 25 ans.
«Je ne pense tout simplement pas que certaines entreprises prennent les bandes sonores de jeux très au sérieux, et c’est un peu pénible parce que c’est comme si vous avez fait le travail, le moins que vous puissiez faire est de me créditer», a déclaré Kirkhope VGC.
«Je connais que les compositeurs de grands jeux ne sont pas reconnus pour ce qu’ils ont fait. Et je ne pense pas que ce soit vrai », a poursuivi Kirkhope. «Il y a eu une sortie majeure où le compositeur principal a demandé à d’autres compositeurs de l’aider et [he] a dit qu’il avait dit à la société de créditer les autres compositeurs lorsque la bande originale sortira. Les autres gars n’ont pas été crédités du tout, ni sur la bande originale ni dans le générique. J’ai su que cela se produisait à plusieurs reprises. »
Bien que des problèmes massifs comme ceux-ci entraînent encore plus de complications – comme le piratage et les œuvres contrefaites – il semble qu’il y ait un certain espoir pour les compositeurs de jeux vidéo à l’horizon. De nouvelles entreprises comme Laced Music ont été créées pour gérer les problèmes de crédit et de redevances, alors que les jeux vidéo et leurs bandes sonores continuent de gagner en popularité.
Le PDG de Laced Records, Danny Kelleher, dont la société s’est récemment associée à Kobalt pour aider les sociétés de jeux et les compositeurs à collecter des redevances directement auprès des PRO, insiste sur le fait qu’il est essentiel d’obtenir les bonnes métadonnées.
«Presque tous les principaux DSP paient des redevances mécaniques et de performance (streaming) aux sociétés de gestion collective et aux éditeurs du monde entier», a déclaré Kelleher. «Si des métadonnées incorrectes sont fournies en ce qui concerne les écrivains / éditeurs, il est peu probable que ces redevances soient fournies. parviendra aux bonnes parties. «
Laced Music – ainsi que d’autres labels indépendants et divisions de musique internes de grands développeurs – semblent faire des progrès dans la bonne direction. Mais pour l’instant, la lutte continue pour les compositeurs qui se battent pour obtenir leur juste part de leurs contributions inestimables à la culture du jeu vidéo.